domingo, 20 de mayo de 2012

UNIDAD III: Programación Orientada a Objeto


Técnicas y Desarrollo de Prototipos

Un prototipo representa un modelo del comportamiento de un sistema propuesto. Su aplicación resuelve la incertidumbre sobre si el diseño del producto se ajusta realmente a las necesidades del usuario. Su uso, en la etapa de desarrollo del ciclo de vida de un producto, ayuda a los diseñadores a tomar provecho de la información suministrada por los usuarios, permiitendoles hacer un bueno y sano sobre:
·         La necesaria funcionalidad del sistema
·         Secuencia operacional
·         Necesidades de dar soporte al usuario
·         Utilidad de las representaciones gráficas requeridas
·         Operatividad de la interfaz

En el ambiente de los diseños de sistemas de información, varios tipos de prototipos han sido desarrollados, para tomar ventaja de los diferentes tipos de información:
·         Requerimiento de animación: Permite que un posible requerimiento sea demostrado en un software, permitiendo a su vez ser evaluado por un usuario.
·         Prototipo Rápido: Ayda a recopilar información sobre requirimiento y adaptabilidad de posibles diseños. Se reconoce que los requerimientos sean probablemente imprecisos cuando son especificados en su primera vez. El enfasis se centra en evaluar el prototipo antes de tomar una decisión de implementar otra idea.
·         Prototipo Incremental: Permite que grandes sistemas sean instalados por fases para evitar retrasos entre las etapas de especificación y entrega del producto. El sistema es construido incrementalmente una fase a la vez. En este tipo de prototipo, el cliente y el proveedor del sistema acuerdan la realización del desarrollo del producto por etapas. Esto permite que los requerimientos sean chequeados e inspeccionadops en el área de trabajo y los cambios realizados tan pronto sean posibles, para adecuarlos a las necesidades. Cualquier cambio adicional menos importante puede ser realizado mas adelante.
·         Prototipo Evolucionario: Es la forma mas extensiva de prototipo. Representa un compromiso entre la producción del producto y el diseño del prototipo. El prototipo inicial es construido, evaluado y desarrollado continuamente hasta el producto final.
En ambientes de diseño de interfaz usuario-computador, se pueden encontrar los siguientes tipos:
·         Prototipo completo: Contiene una completa funcionalidad, pero con una baja capacidad operativa.
·         Prototipo horizontal: Contiene toda la funcionalidad de los niveles altos del sistema, pero obvia detalles de los niveles bajos.
·         Prototipo Vertical: Contine toda la funcionalidad de los niveles altos y bajos del sistema, pero restrnge parte de el .
·         Prototipo de alta fidelidad: Refiere a un prototipo que involucra un medio como video, sonido, etc., en la que se utiliza la interfaz final tan cercano a a la realidad como sea posible.
·         Prototipo de baja fidelidad: Usa materiales de baja calidad, muy distantes a la versión final y que tiende por lo general a ser muy económicos y rápidos de desarrollar.
·         Prototipos conducido: Involucra al usuario observando a un miembro del equipo desarrollador construyendo el sistema. Es una manera de probvar si la interfaz del sistema reune las necesidades del usuario sin que él tenga acción con el sistema.
·         Prototipos Mago de Oz (Wizard of Oz): Similar al anterior, pero en este caso el usuario no esta conciente de que está siendo observado por un miembro del equipo desarrollar. El usuario interactua con el sistema, pero en lugar de recibir asesoria del sistema, un miembro del equipo ubicado en otro equipo responde las inquietudes del usuario.
Limitaciones
·         Usuarios frecuentemente no tienen la habilidad para imaginar que decisión tomar, con respecto al diseño del sistema.
·         Usuarios frecuentemente no tienen la capacidad para hacer comentarios técnicos sobre el diseño del producto, proceso o sistema. 



La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Elementos de POO:
  • Objetos: Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Analicemos un poco más a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cómo funciona internamente el procesador. Cada componente es una unidad autónoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí, podremos armar fácilmente una computadora.
¿Qué tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
  • Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
  • Mensaje: Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
  • Clase: Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas específicas con nombres específicos son miembros de esa clase si poseen ciertas características comunes. El modelo de programación visual permite así organizar las familias de objetos en un orden jerárquico. En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. 
Características de la POO: 
  • Abstracción: La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc. En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
  • Encapsulamiento: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
  • Polimorfismo: El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases derivadas.
También se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en términos prácticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamíferos se puede observar que la operación comer es una operación fundamental en la vida de los mamíferos, de modo que cada tipo de mamíferos debe poder realizar la operación o función comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un niño que se come un bombón o caramelo y un león que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamíferos para realizar la misma función (comer).
  • Herencia: La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia. las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. 

miércoles, 16 de mayo de 2012

Unidad II: Programación Estructurada


La programación estructurada es un paradigma que consiste en la organización de un código en bloques conformados por estructuras del tipo: Secuencial (asignación, lectura, escritura) Decisión o selección (simple, doble, múltiple) Repetición (Repita mientras, Hacer-Mientras, Repita para)

ANÁLISIS ESTRUCTURADO DE SISTEMAS
Cuando los analistas comienzan a trabajar sobre un proyecto de sistemas de información, a menudo tienen que profundizar en un área de la organización con la que tienen poca familiaridad. A pesar de esto, futuros usuarios - de esa área. Cualquier nuevo sistema o conjunto de recomendaciones para cambios en el sistema existente, ya sea éste manual o automatizado, debe conducir hacia una mejora. Para alcanzar este resultado, se espera que los analistas de sistemas hagan lo siguiente:


  • aprendan los detalles y procedimientos del sistema en uso.
  • Obtengan una idea de las demandas futuras de la organización como resultado del crecimiento, del aumento de la competencia en el mercado, de los cambios en las necesidades de los consumidores, de la evolución de las estructuras financieras, de la introducción de la nueva tecnología y cambios en las políticas del gobierno entre otros.
  • Documentar detalles del sistema actual para su revisión y discusión por otros.
  • Evaluar la eficiencia y efectividad del sistema actual y sus procedimientos, tomando en cuenta el impacto sobre las demandas anticipadas para el futuro.
  • Fomentar la participación de gerentes y empleados en todo el proceso, tanto para aprovechar su experiencia y conocimiento del sistema actual, como para conocer sus ideas, sentimientos y opiniones relacionadas con los requerimientos de un nuevo sistema o de los cambios para la cual.


¿Qué es el análisis estructurado?
El análisis estructurado es un método para el análisis de sistemas manuales o automatizados, que conduce al desarrollo de especificaciones para sistemas nuevos o para efectuar modificaciones a los ya existentes. Cuando los analistas de sistemas abordan una situación poco familiar, siempre existe una pregunta sobre donde comenzar el análisis. Una situación dinámica siempre puede ser vista como abrumadora debido a que muchas de las actividades se llevan a cabo constantemente, como señalo MARY HELEN es su seminario. El análisis estructurado permite el analista conocer un sistema o proceso (actividad) en una forma lógica y manejable el mismo tiempo que proporciona la base para asegurar que no se omite ningún detalle pertinente.

Significado de estructurado
En el análisis estructurado la palabra estructura significa qué: 1) el método intenta estructurar el proceso de determinación de los requerimientos comenzando con la documentación del sistema existente; 2) el proceso está organizado de tal forma que intenta incluir todos los detalles relevante que describe al sistema en uso; 3) es fácil verificar cuando se han omitido detalles relevantes; 4) la identificación de los requerimientos será similar entre varios analistas e incluirá las mejora soluciones y estrategias para las oportunidades para de desarrollo de sistemas; y 5) los documentos de trabajo generados para documentar los sistemas existente o propuesto son dispositivos de comunicación eficientes.

Componentes del análisis estructurado
El análisis estructurado hace uso de los siguientes componentes.
  1. símbolos gráficos
  2. diccionario de datos
  3. descripciones de procesos y procedimientos
  4. reglas

Herramientas
La estrategia de flujo de datos muestra el empleo de estos en forma gráfica. Las herramientas utilizadas al seguir esta estrategia muestran todas las características esenciales del sistema y la forma en que se ajustan entre sí. Puede ser difícil comprender en su totalidad un proceso de la empresa si se emplea para ello una descripción verbal; Las herramientas para el flujo de datos ayuda a mostrar los componentes esenciales de un sistema junto con sus interacciones. 

El análisis de flujo de datos utiliza la sguie. Herramientas.
Diagrama de flujo de datos
Una herramienta gráfica se emplea para describir y analizar el movimiento de datos a través de un sistema, ya sea que este fuera manual o automatizado, incluyendo procesos, lugares para almacenar datos y retrasos en el sistema. Estos diagramas reciben el nombre de diagramas lógicos de flujo de datos.
Diccionario de datos
El diccionario contiene las características lógicas de los sitios donde se almacenan los datos del sistema, incluyendo nombre, descripción, alias, contenidos y organización. También identifica los procesos donde se emplea los datos y los sitios de donde se necesitan el acceso inmediato a la información. Sirve como puerto de partida para identificar los requerimientos de las bases de datos durante el diseño del sistema.
Descripción de los procesos
Este diagrama es una descripción de la relación entre entidades (personas, lugares, eventos y objetos) de un sistema y el conjunto de información relacionada con la entidad. No considera el almacenamiento físico de los datos.

NOTA: PARA AQUELLOS ALUMNOS QUE NO CURSARON PROGRAMACIÓN CONMIGO VISITEN ESTE BLOG DONDE ESTA PUBLICADO TODO LO REFERENTE A ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO. http://programacion2011-2.blogspot.com/2011_10_01_archive.html

Algoritmos Estructurados:

Estructuras de secuencia: La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Estructura de decisión: La instrucción If...Then nos permite ejecutar distintos bloques de código dependiendo de cuál sea la evaluación de un determinado enunciado. Si la condición es verdadera, se ejecuta el código que se encuentra a continuación de la instrucción If...Then. Si la condición es falsa, se ejecuta el código siguiente a la instrucción Else (si existiera).

Estructura de Repetición o Bucle: Existen varias estructuras de repetición, entre ellas se tienen:
Sentencia WHILE: Indica al ordenador que se ejecuten una o más sentencias mientras se cumpla una determinada condición. La condición viene determinada por una variable o expresión booleana.
Sentencia FOR: Repite la ejecución de una o varias sentencias un número fijo de veces. Previamente establecido.Necesita una variable de control del bucle que es necesariamente de tipo ordinal, ya que el bucle se ejecuta mientras la variable de control toma una serie consecutiva de valores de tipo ordinal, comprendidos entre dos valores extremos (inferior y superior).
Sentencia Do…While y Repeat: Los bucles do..while son muy simjilares a los bucles while, excepto que las condiciones se comprueban al final de cada iteración en lugar del principio.

Herramientas Estructuradas

CASE (Computer Aided Software Engineering. Ingeniería de Software Asistida por Ordenador):
De acuerdo con Kendall y Kendall, la ingeniería de sistemas asistida por ordenador es la aplicación de tecnología informática a las actividades, las técnicas y las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o más fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
La tecnología CASE supone la informatización de la informática es decir la automatización del desarrollo del software, contribuyendo así a elevar la productividad y la calidad en el desarrollo de los sistemas de información.

Objetivos:





 Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
Aumentar la calidad del software.
Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
Mejorar la planificación de un proyecto
 Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando a la búsqueda de soluciones para los requisitos.
 Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.
 Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la documentación Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta.
 Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del software.

Modelo de Datos:
Conjunto de herramientas conceptuales para especificar datos, la relación entre ellos, su semántica asociada y la restricción de integridad. Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos. Típicamente un Modelo de Datos permite describir:

Las estructuras de data de la base de datos: El tipo de los datos que hay en la base de datos y la forma en que se relacionan.
Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos para reflejar correctamente la realidad deseada.
Operaciones de manipulación de los datos: típicamente, operaciones de agregado, borrado, modificación y recuperación de los datos de la base de datos.

Los modelos de datos aportan la base conceptual para diseñar aplicaciones que hacen un uso intensivo de datos, así como la base formal para las herramientas y técnicas empleadas en el desarrollo y uso de sistemas de información.
Además de capturar las necesidades dadas en el momento de la etapa de diseño, la representación debe ser capaz de dar cabida a eventuales futuros requerimientos.

Workflow:
El Flujo de trabajo (workflow) es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.

Objetivo;

Reflejar, mecanizar y automatizar los métodos y organización en el sistema de información
Establecer los mecanismos de control y seguimiento de los procedimientos organizativos
Independizar el método y flujo de trabajo de las personas que lo ejecutan
Facilitar la movilidad del personal
Soportar procesos de reingeniería de negocio
Agilizar el proceso de intercambio de información y agilizar la toma de decisiones de una organización, empresa o institución








jueves, 3 de mayo de 2012

Buen Día Queridos Alumnos les informo que la primera evaluación de Laboratorio es la siguiente:

Crear una Propuesta de un Sistema del proceso de Inscripción de la UNEFA de acuerdo al Análisis Estructurado de Sistemas utilizando las respectivas Herramientas.

Valor 5% Máximo 2 integrantes
Entrega en Hora de Laboratorio: Turno de la Tarde: 08-05-12            
 Turno de la Mañana: 10-05-12

miércoles, 11 de abril de 2012

Unidad I: Procesamiento de Datos


DATO
Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, entre otros.), un atributo o característica de una entidad. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades.
Los datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante. Sólo cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se puede apreciar la información contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en números, estadísticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base de la información humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.
Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesamiento de los datos lo que nos proporciona información.
La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el 
comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

INFORMACIÓN
Es un dato conjunto cualquiera de ellos. Es más bien una colección de hechos significativos y pertinentes, para el organismo u organización que los percibe. La definición de información es la siguiente: Información es un conjunto de datos significativos y pertinentes que describan sucesos o entidades.
Diferencia entre Datos e información
1.     Los Datos a diferencia de la información son utilizados como diversos métodos para comprimir la información a fin de permitir una transmisión o almacenamiento más eficaces.
2.     Aunque para el procesador de la computadora hace una distinción vital entre la información entre los programas y los datos, la memoria y muchas otras partes de la computadora no lo hace. Ambos son registradas temporalmente según la instrucción que se le de. Es como un pedazo de papel no sabe ni le importa lo que se le escriba: un poema de amor, las cuentas del banco o instrucciones para un amigo. Es lo mismo que la memoria de la computadora. Sólo el procesador reconoce la diferencia entre datos e información de cualquier programa. Para la memoria de la computadora, y también para los dispositivos de entrada y salida (E/S) y almacenamiento en disco, un programa es solamente más datos, más información que debe ser almacenada, movida o manipulada.
3.     La cantidad de información de un mensaje puede ser entendida como el número de símbolos posibles que representan el mensaje."los símbolos que representan el mensaje no son más que datos significativos.
4.     En su concepto más elemental, la información es un mensaje con un contenido determinado emitido por una persona hacia otra y, como tal, representa un papel primordial en el proceso de la comunicación, a la vez que posee una evidente función social. A diferencia de los datos, la información tiene significado para quien la recibe, por eso, los seres humanos siempre han tenido la necesidad de cambiar entre sí información que luego transforman en acciones. "La información es, entonces, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un procesamiento, se les ha dado significado, propósito y utilidad"


ARCHIVO
Es una colección de información (datos relacionados entre sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.
Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de estas informaciones.
Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinámico y por esto en un registro se deben especificar los campos, él número de elementos de un arrays (o arreglo), el número de caracteres en una cadena; por esto se denotan como "Estructuras Estáticas".
Las principales características de esta estructura son:
  • Independencia de las informaciones respecto de los programas
  • La información almacenada es permanente
  • Un archivo puede ser accedido por distintos programas en distintos momentos
  • Gran capacidad de almacenamiento.


TIPOS DE ARCHIVOS
a.- Archivos Permanentes: Son aquellos cuyo registros sufren pocas o ninguna variación a lo largo del tiempo, se dividen en:
Constantes: Están formados por registros que contienen campos fijos y campos de baja frecuencia de variación en el tiempo.
De Situación: Son los que en cada momento contienen información actualizada.
Históricos: Contienen información acumulada a lo largo del tiempo de archivos que han sufridos procesos de actualización o bien acumulan datos de variación periódica en el tiempo.
b.- Archivos de Movimiento: Son aquellos que se utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algún campo común en sus registros con aquellos, para el procesamiento de las modificaciones experimentado por los mismos.
c.- Archivo de Maniobra o Transitorio: Son los archivos creados auxiliares creados durante la ejecución del programa y borrados habitualmente al terminar el mismo.
 BASE DE DATO
Es un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos.Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de datos es un sistema de archivos electrónico.
Las bases de datos tradicionales se organizan por campos, registros y archivos. Un campo es una pieza única de información; un registro es un sistema completo de campos; y un archivo es una colección de registros. Por ejemplo, una guía de teléfono es análoga a un archivo. Contiene una lista de registros, cada uno de los cuales consiste en tres campos: nombre, dirección, y número de teléfono.
Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
Explicar Sus Orígenes Y Antecedentes.  Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por muchos años, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.
Ventajas de las bases de datos
1.     Independencia de datos y tratamiento.
Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento).
2.     Coherencia de resultados.
Reduce redundancia:
§  Acciones lógicamente únicas.
§  Se evita inconsistencia.
3.     Mejora en la disponibilidad de datos
No hay dueño de datos (No igual a ser publicos).
Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripción (Idea de catalogos).
4.     Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.
Accesos (Usuarios a datos).
Operaciones (Operaciones sobre datos).
5.     Otras ventajas:
Más efiente gestión de almacenamiento.
Efecto sinergico.

PROCESAMIENTO DE DATOS 
Es la Técnica que consiste en la recolección de los datos primarios de entrada, que son evaluados y ordenados, para obtener información útil, que luego serán analizados por el usuario final, para que pueda tomar las decisiones o realizar las acciones que estime conveniente.
Desde épocas muy remotas el hombre procesa datos. Es muy probable que el hombre primitivo empleara los dedos de las manos para efectuar operaciones muy sencillas y almacenar toda la información posible en su memoria, por lo que fue necesario auxiliarse de todos los medios que permitieran resolver operaciones un poco más complicadas, tal es el caso del ábaco que, de hecho, fue uno de los primeros inventos (herramientas para el proceso de la información).
En 1642, Pascal inventó una máquina que utilizando una rueda con diez dientes y conectada a otra serie de ruedas podía sumar y restar. Fue la idea de la primera calculadora.
En 1671, Leibnitz extendió el concepto para incluir operaciones de multiplicación y división, a través de sumas y restas sucesivas.
Como antecedentes del proceso de datos, con el uso del registro unitario, y que precedieron a los actuales sistemas mencionaremos algunos, aún cuando no estén relacionados con el tratamiento de la información.

CICLO DE PROCESAMIENTO DE LOS DATOS
Las etapas para el Procesamiento de Datos son las siguientes:  
a. Entrada: Los datos deben ser obtenidos y llevados a un bloque central para ser procesados. Los datos en este caso, denominados de entrada, son clasificados para hacer que el proceso sea fácil y rápido.
b. Proceso: Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.
c. Salida: En todo el procesamiento de datos se plantea como actividad adicional, la administración de los resultados de salida, que se puede definir como los procesos necesarios para que la información útil llegue al usuario. La función de control asegura que los datos estén siendo procesados en forma correcta.

Los datos y su proceso:

Un dato es todo aquello que ingresa en mi proceso. Todo proceso consta de cuatro subprocesos constantes e invariables:
  • Ingreso (dato)
  • Memorización
  • Proceso
  • Salida (Información)

En un proceso pueden existir diferentes variaciones. Puede suceder que no haya transformación de datos. Este caso se daría cuando, por ejemplo, ingreso una lista, la cual ya, de hecho conforma una lista, pero al obtenerla ordenada para imprimirla hay un proceso.
En este caso, la información prácticamente es el dato.
También puede haber muchos procesos con pocos datos, este sería el caso de un programa de contabilidad, en el que los datos son ingresados una sola vez, pero con esos se obtienen muchas informaciones diferentes (asientos, balances, ajustes, etc.)

PROCESAMIENTO DE TRANSACCIÓN 

Es un tipo de sistema de información que recolecta, almacena, modifica y recupera toda la información generada por las transacciones producidas en una organización. Una transacción es un evento que genera o modifica los datos que se encuentran eventualmente almacenados en un sistema de información
Desde un punto de vista técnico, un TPS monitoriza los programas transaccionales (un tipo especial de programas). La base de un programa transaccional está en que gestiona los datos de forma que estos deben ser siempre consistentes (por ejemplo, si se realiza un pago con una tarjeta electrónica, la cantidad de dinero de la cuenta sobre la que realiza el cargo debe disminuir en la misma cantidad que la cuenta que recibe el pago, de no ser así, ninguna de las dos cuentas se modificará), si durante el transcurso de una transacción ocurriese algún error, el TPS debe poder deshacer las operaciones realizadas hasta ese instante. Si bien este tipo de integridad es que debe presentar cualquier operación de procesamiento de transacciones por lotes, es particularmente importante para el procesamiento de transacciones on-line: si, por ejemplo, un sistema de reserva de billetes de una línea aérea es utilizado simultáneamente por varios operadores, tras encontrar un asiento vacío, los datos sobre la reserva de dicho asiento deben ser bloqueados hasta que la reserva se realice, de no ser así, otro operador podría tener la impresión de que dicho asiento está libre cuando en realidad está siendo reservado en ese mismo instante. Sin las debidas precauciones, en una transacción podría ocurrir una reserva doble. Otra función de los monitores de transacciones es la detección y resolución de interbloqueos (deadlock), y cortar transacciones para recuperar el sistema en caso de fallos masivos.
 Características

  • Respuesta rápida
  • Fiabilidad
  • Inflexibilidad
  • Procesamiento controlado 

PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN 

Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. 
Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar.
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las personas que utilizan el sistema.
Un sistema de información esta compuesto por una estructura básica que realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.
  • Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfases automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáners, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
  • Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).
  • Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.
  • Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interfase automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interfase automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes.

La Función de los Sistemas de Información
Durante los próximos años, los Sistemas de Información cumplirán tres objetivos básicos dentro de las organizaciones:
1.     Automatización de procesos operativos.
2.     Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
3.    Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso.
4.  Mejor uso de las TIC en las organizaciones.

Clasificación  
Sistemas Transaccionales. Sus principales características son:
·         A través de éstos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organización.
·         Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Información que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organización.
·         Son intensivos en entrada y salid de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados.
·         Tienen la propiedad de ser recolectores de información, es decir, a través de estos sistemas se cargan las grandes bases de información para su explotación posterior.
·         Son fáciles de justificar ante la dirección general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones. Las principales características de estos son:
·         Suelen introducirse después de haber implantado los Sistemas Transaccionales más relevantes de la empresa, ya que estos últimos constituyen su plataforma de información.
·         La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administración en el proceso de toma de decisiones.
·         Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de información. Así, por ejemplo, un modelo de planeación financiera requiere poca información de entrada, genera poca información como resultado, pero puede realizar muchos cálculos durante su proceso.
·         No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificación económica para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversión.
·         Suelen ser Sistemas de Información interactivos y amigables, con altos estándares de diseño gráfico y visual, ya que están dirigidos al usuario final.
·         Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cuándo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de Simulación de Negocios que apoye la decisión de introducir un nuevo producto al mercado.
·         Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.
Este tipo de sistemas puede incluir la programación de la producción, compra de materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulación de negocios, modelos de inventarios, etc.

Sistemas Estratégicos. Sus principales características son:
·         Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.
·         Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en el mercado.
·         Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución dentro de la organización. Se inicia con un proceso o función en particular y a partir de ahí se van agregando nuevas funciones o procesos.
·         Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratégicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automáticos en los bancos en un Sistema Estratégico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puerta al público, tendrá que dar este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores.
·         Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.


Sistemas Gerenciales. Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
Los sistemas de información gerencial son una colección de sistemas de información que interactúan entre sí y que proporcionan información tanto para las necesidades de las operaciones como de la administración. En teoría, una computadora no es necesariamente un ingrediente de un Sistema de Información Gerencia (SIG), pero en la práctica es poco probable que exista un SIG complejo sin las capacidades de procesamiento de las computadoras. Es un conjunto de información extensa y coordinada de subsistemas racionalmente integrados que transforman los datos en información en una variedad de formas para mejorar la productividad de acuerdo con los estilos y características de los administradores.


A continuación se muestran ejemplo de un Sistema de Información de Control de Clientes:
Actividades que realiza un Sistema de Información:
Entradas:
·         Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.
·         Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.
·         Facturas (interfase automático).
·         Pagos, depuraciones, etc.
Proceso:
·         Cálculo de antigüedad de saldos.
·         Cálculo de intereses moratorios.
·         Cálculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
·         Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
·         Catálogo de clientes.
·         Facturas.
Salidas:
·         Reporte de pagos.
·         Estados de cuenta.
·         Pólizas contables (interfase automática)
·         Consultas de saldos en pantalla de una terminal.